『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』の体験版を、約3時間プレイしました。
今回の体験版では、特別シナリオ「虎牢関の戦い(連合軍)」をプレイでき、趙雲・関羽・夏侯惇・甄姫・周瑜・孫尚香の6武将を使用できます。
私は『真・三國無双2』だけは未プレイですが、ほかの『真・三國無双』シリーズはプレイ済みです。
今回は主に「ノーマル設定」でプレイし、6武将すべてを最低2回ずつ使用。さらに全武将で呂布まで撃破しました。
原作との細かな比較ではなく、シリーズ経験者が2026年に初めて『真・三國無双2』を遊んだらどう感じるのか、という視点で感想をまとめます。

- 約3時間プレイした時点での結論
- 体験版の6武将をすべて最低2回ずつプレイ
- 雑兵戦の爽快感はしっかり残っている
- C5を使った連続攻撃がかなり強かった
- 回避・カウンター・ジャストパワーガードで戦闘が現代的に
- 敵集団の中では防御アクションを狙いにくい
- 無双乱舞の爽快感も健在
- 最大の見どころはやはり呂布戦
- 虎牢関の上から呂布を一方的に弓で攻撃できる場所も
- 呂布を馬から落としても赤兎馬には乗れなかった
- 『無双ORIGINS』と比べると戦場の共闘感は少し寂しい
- 個人的にはORIGINSより戦闘中心なのが好み
- ノーマル設定なら古臭さはほとんど感じなかった
- 周回プレイではイベント表示をOFFにできる
- グラフィックはかなり現代的に作り直されている
- PC版は最高設定でも問題なく動作
- 製品版では武器・装備アイテム・護衛兵の育成も楽しみ
- 体験版は2~4時間ほど遊べば十分内容を確認できる
- こんな人には体験版をおすすめしたい
- 製品版は購入する予定
- まとめ|昔ながらの無双を現代向けに遊びやすくした体験版
約3時間プレイした時点での結論
先に結論を書くと、体験版としての個人的な評価は10点満点で7点くらいです。
『真・三國無双 ORIGINS』と比べると、敵や味方の密度、味方武将との共闘感については少し寂しく感じます。
一方で、回避やカウンター、ジャストパワーガードといった新しいアクションが加わったことで、昔の無双シリーズで感じることがあった「通常攻撃とチャージ攻撃を繰り返すだけ」という単調さはかなり軽減されていました。
昔の作品をそのまま高画質化したというより、
原作らしさを残しながら、現代向けに遊びやすく調整したリマスター
という印象です。
体験版の6武将をすべて最低2回ずつプレイ
体験版では、
- 趙雲
- 関羽
- 夏侯惇
- 甄姫
- 周瑜
- 孫尚香
の6武将を使用できます。

私が最初にプレイした順番は、
趙雲 → 孫尚香 → 周瑜 → 甄姫 → 夏侯惇 → 関羽
でした。
その後も繰り返しプレイし、最終的には6武将すべてを最低2回ずつ使用しています。
最初は武将ごとの使いやすさに多少差があるように感じましたが、繰り返し使ってみると、最終的には極端に使いにくい武将はいないという印象になりました。
個人的に一番使いやすく、爽快感があったのは夏侯惇です。
攻撃のテンポや範囲が自分には合っており、雑兵戦でも敵武将戦でも扱いやすく感じました。
ただし、「夏侯惇だけが明確に強い」というほどの差ではありません。
6武将とも十分戦える性能があり、それぞれの攻撃モーションに慣れれば問題なく虎牢関を突破できます。
雑兵戦の爽快感はしっかり残っている
無双シリーズといえば、大量の敵をまとめて吹き飛ばす爽快感です。
今回の体験版でも、その部分はしっかり楽しめました。

最高峰の「ワラワラ感」とまでは感じませんでしたが、敵兵の数は少なすぎることもなく、普通と多いの中間くらいの印象です。
また、昔の無双シリーズの雑兵には「その場に立っているだけのやられ役」という印象もありましたが、今作では比較的攻撃頻度が高めです。
何も考えずに敵集団の中央で攻撃を続けていると普通に横槍を受けるので、雑兵も完全な背景ではありません。
通常攻撃からチャージ攻撃へつなげる、昔ながらの基本操作も健在です。
例えば、
- 敵に囲まれているときは攻撃範囲の広いC4やC6
- 少数の敵武将を狙う場合はC3やC5
といったように、状況によって使い分ける楽しさがあります。
なお、無双シリーズで使われる「C5」という表記は、
通常攻撃4回 → チャージ攻撃
を意味します。
同じように、C2なら通常攻撃1回→チャージ攻撃、C3なら通常攻撃2回→チャージ攻撃、という数え方です。
C5を使った連続攻撃がかなり強かった
今回6武将を使っていて特に強いと感じたのが、C5を利用した連続攻撃です。
C5で敵武将を上空へ打ち上げ、その後再びC5につなげることで、相手に受け身を取られたり、周囲の敵に邪魔されたりしない限り、一方的に攻撃を続けられる場面がありました。
武将によってつなぎ方には多少違いがあります。
一部の武将では、
C5 → ジャンプ攻撃 → 再びC5
という流れでつなげられます。
関羽や孫尚香についても、ジャンプ攻撃を無理に挟まず、相手の落下に合わせて再びC5を当てることでループさせることができました。
最終的には、今回使用した6武将すべてでC5を利用した連続攻撃を確認しています。
敵武将を安定して倒したい場合には、かなり使いやすい戦い方でした。
もちろん、相手が受け身を取ったり、雑兵から横槍が入ったりすると途切れるため、完全に万能というわけではありません。
回避・カウンター・ジャストパワーガードで戦闘が現代的に
今回のリマスターで大きく変わったと感じたのが、防御・反撃系のアクションです。

ノーマル設定では、
- 回避
- ジャスト回避からのカウンター
- パワーガード
- ジャストパワーガード
などを利用できます。
敵武将は、ときどき通常のガードでは防ぐことができない攻撃を使ってきます。
その際には事前に予兆が出るため、
- 攻撃範囲から離れる
- ジャスト回避を狙う
- チャージ攻撃で相手を崩す
- 弓攻撃で妨害する
といった対応が可能です。
うまく体勢を崩すことができれば、一定時間こちらの攻撃で大きなダメージを与えやすくなり、危険な攻撃を逆にチャンスへ変えることができます。
敵武将が体力回復や、攻撃力・防御力を上げるアイテムを使用することもあります。
使用中に攻撃すれば阻止できるため、敵の行動を見ながら戦う必要があります。
さらに敵武将が無双乱舞を発動しようとした際にも予兆が出るので、そこへこちらの無双乱舞を合わせて反撃することも可能です。
このあたりのシステムは『真・三國無双 ORIGINS』に近い感覚があります。
敵集団の中では防御アクションを狙いにくい
回避やカウンター、ジャストパワーガードは便利ですが、万能ではありません。
敵武将だけを相手にしているときは狙いやすい一方、大量の雑兵に囲まれている状態では、別の敵から横槍を受けやすくなります。
そのため、
対少数では防御・反撃アクションを狙い、敵が多い場面では広範囲のチャージ攻撃や無双乱舞でまとめて処理する
という使い分けが自然でした。
昔ながらの無双と、新しく追加された戦闘システムがうまく組み合わさっていると感じた部分です。
無双乱舞の爽快感も健在
無双乱舞で大量の敵をまとめて吹き飛ばす爽快感は、やはり無双シリーズらしいです。

体力が減っている状態で発動する真・無双乱舞では炎属性が付き、通常の無双乱舞より演出も派手になります。
敵の集団へ突っ込み、一気に薙ぎ払う場面は素直に気持ちよく、リマスターでも無双らしい爽快感は失われていません。

最大の見どころはやはり呂布戦
今回私は、6武将すべてで呂布を撃破しました。

呂布戦は、あっさり倒せたときもあれば、かなり苦戦したときもあります。
先ほど紹介したC5ループがきれいに決まれば、ほぼ何もさせずに倒せることもありました。
一方、それが崩れると一気に厳しくなります。
呂布はガードが非常に固く、こちらが無闇に攻撃を続けているとジャストパワーガードで弾かれ、そのまま反撃を受けることがあります。
今回プレイした範囲では、敵武将側がジャストパワーガードを使ってきたのは呂布だけでした。
正面から普通に戦うと、体験版の強敵らしい強さを感じられる相手です。
虎牢関の上から呂布を一方的に弓で攻撃できる場所も
呂布戦では、少し面白い場所も見つけました。
虎牢関の階段から上へ登り、壁の出っ張り部分へジャンプで乗ると、呂布がこちらまで上がってこられない状態になる場所があります。

そこから弓を使えば、一方的に攻撃することが可能でした。
正攻法ではありませんが、こうした地形を利用できるのも昔のゲームらしい面白さを感じます。
製品版でも同じように利用できるかは分かりませんが、少なくとも今回の体験版では確認できました。
呂布を馬から落としても赤兎馬には乗れなかった
呂布との戦闘中、呂布を赤兎馬から落としたあと、
「せっかくだから赤兎馬に乗れるのでは?」
と思い試してみました。
しかし、
「乗りこなすには階級が足りません」
と表示され、体験版時点の階級では乗ることができませんでした。

武将の階級が上がれば乗れるようになると思われるので、製品版で育成を進めたあとに試してみたい部分です。
『無双ORIGINS』と比べると戦場の共闘感は少し寂しい
最近のシリーズ作品として比較しやすいのが『真・三國無双 ORIGINS』です。
戦闘システムについては、回避や反撃などが追加されたことで、ORIGINSを楽しめた人でもかなり入りやすいと思います。
一方で、戦場全体の密度には差を感じました。
虎牢関では多くの味方武将が後方に残っている時間が長く、自分の周囲で味方と一緒に大軍を押し返しているような感覚はそれほど強くありませんでした。
敵兵の数も少ないわけではありませんが、ORIGINSのような大軍勢同士の激突を期待すると少し寂しく感じるかもしれません。
今回の体験版は虎牢関1ステージだけなので、製品版全体の戦場が同じとは限りません。
ただ、体験版を遊んだ範囲では、
ORIGINS=大軍勢の戦場感
本作=昔ながらの無双を現代向けに遊びやすくした感覚
という違いを感じました。
個人的にはORIGINSより戦闘中心なのが好み
私は『真・三國無双 ORIGINS』の戦闘自体はかなり好きでした。
一方で、会話や交流パートが多く、戦闘以外の時間が長いことは個人的に少し気になっていました。
今回の体験版は基本的に戦闘へすぐ入れるため、こちらの方が自分には合っていそうです。
また、ORIGINSではメインの操作キャラクターが基本的に1人でしたが、本作では多数の無双武将を操作できます。
さまざまな武将を使い分けながら遊べるのは、昔ながらの無双シリーズが好きな人には大きな魅力だと思います。
ノーマル設定なら古臭さはほとんど感じなかった
私はほとんどノーマル設定で遊びました。
ノーマルでは回避、馬呼び、敵の危険攻撃の予兆などが利用できるため、2026年のアクションゲームとして遊んでも特別古臭いとは感じませんでした。
一方、クラシック設定も少しだけ試しました。
こちらでは、敵武将が予兆なしで無双乱舞を発動する場面などもあり、さすがに昔のゲームらしい理不尽さを感じる部分があります。
昔の感覚をできるだけ残して遊びたい人はクラシック。
快適さを重視したい人はノーマル。
という使い分けになりそうです。
周回プレイではイベント表示をOFFにできる
同じステージを何度もプレイしていると、イベント演出を毎回見るのが面倒になってきます。
本作ではゲーム表示設定から、
- 固有イベント
- 敵武将遭遇
- 敵武将撃破
- 開門
などのイベント表示を個別にOFFにできます。

今回だけでも全6武将を複数回使ったため、虎牢関をかなり周回しました。
最初はムービーやイベントも見ますが、何周もするとスキップすることが増えてきます。
そのため、イベント自体を発生させないよう設定できるのは便利です。
製品版で武将育成やアイテム集めのために繰り返しステージを回る場合にも役立ちそうです。
グラフィックはかなり現代的に作り直されている
グラフィックについては、古いゲームを単純に高解像度化しただけという印象はありません。
武将モデル、背景、エフェクトなどはかなり現代的に作り直されています。
一方、イベント演出やボイスには昔の無双らしい雰囲気が残っています。
特にボイスは昔の音声が使われているため、シリーズ経験者ならどこか懐かしさを感じると思います。
虎牢関前のムービーでは、実際に操作している武将が映り、台詞も用意されていました。
6武将すべてで確認すると、それぞれのキャラクターがきちんとシーンへ登場します。
全キャラクター分を用意していると考えると、かなり丁寧に作られている印象です。
一方、武将撃破時のイベントでは、倒れた武将が地面に横たわりながらかなりハキハキと口を動かして喋るため、少し笑ってしまう場面もありました。
こうした部分には、昔のゲームらしい独特の味があります。
PC版は最高設定でも問題なく動作
PC版はグラフィック関連の設定をすべて最高にしてプレイしました。

約3時間、何度も虎牢関をプレイしましたが、
- 明確なカクつき
- 大きなFPS低下
- クラッシュ
- 操作上の不具合
などは特に発生しませんでした。
少なくとも今回使用したPC環境では、最高設定のまま問題なく遊べています。
もちろんPC環境によって結果は異なるため、あくまで今回の環境での感想です。
製品版では武器・装備アイテム・護衛兵の育成も楽しみ
体験版では本格的に触ることができませんが、個人情報画面には、
- 装備武器
- 装備アイテム
- 護衛部隊
といった項目が用意されています。

武器には基本攻撃力や連続攻撃数などの数値があり、より強い武器を集めていく要素があることが分かります。

装備アイテムには、
- 攻撃力
- 攻撃範囲
- 移動速度
などを上昇させる効果があります。

護衛部隊についても、護衛兵の武器や装備、人数、成長タイプなどが表示されています。
体験版ではこれらを本格的に育成することはできませんが、製品版では戦闘を繰り返しながら好きな武将や護衛兵を育てていく遊びも楽しめそうです。
個人的には、こうした永続的な育成要素にはかなり期待しています。
好きな武将を繰り返し使い、
能力を最大まで育て、強い武器や装備を揃える
という遊び方をしたいです。
体験版は2~4時間ほど遊べば十分内容を確認できる
体験版で遊べるのは虎牢関1ステージです。
1人だけ使ってクリアするならかなり短時間で終わります。
一方で、6武将を触ったり、呂布へ挑戦したり、ノーマルとクラシックの違いを確認したりすれば、2~4時間ほどは十分遊べます。
私は最終的に約3時間プレイしました。
これだけ遊べば、
- 基本的な戦闘
- 武将ごとの攻撃
- 回避や防御
- 無双乱舞
- 呂布戦
- グラフィック
- PC版の動作
など、本作がどのようなゲームなのかはかなり確認できます。
ただし、少し説明不足に感じる部分があります。
ゲームを始める前に、システムメニューの「TIPS」を一通り確認しておくことをおすすめします。
回避やパワーガードなどの仕組みを知らずに始めると、せっかく用意されている新しい戦闘システムを十分に使わないままプレイしてしまう可能性があります。
こんな人には体験版をおすすめしたい
今回プレイした感触では、
『真・三國無双 ORIGINS』の戦闘が好きだった人
には特に試してほしい体験版です。
戦闘システムにはORIGINSに近い部分がありながら、昔ながらの多数の武将を使える無双らしさもあります。
また、
- 昔の無双シリーズが好き
- 会話より戦闘をたくさん楽しみたい
- 好きな武将を育成したい
- チャージ攻撃中心の昔ながらの無双が好き
- 『真・三國無双2』は未経験だがシリーズに興味がある
という人にも合いそうです。
逆に、『ORIGINS』のような大量の敵味方が入り乱れる共闘感を最優先する場合、体験版では少し物足りなく感じる可能性があります。
製品版は購入する予定
今回の体験版を約3時間プレイして、私は製品版を購入する予定です。
理由はシンプルで、
もっと多くの武将を使って、育成しながら戦いたい
と思えたからです。
『真・三國無双2』自体は今回が初プレイでしたが、ノーマル設定なら古さをほとんど感じず、昔ながらの無双と現代的なアクションの中間くらいの感覚で楽しめました。

また個人的には、今回のリマスターをきっかけに、ほかの旧作も現行環境で遊べるようになれば嬉しいです。
『真・三國無双』のほかのナンバリング作品はもちろん、『戦国無双』や『無双OROCHI』の旧作もリマスターされるのであれば、ぜひプレイしてみたいと思っています。
これは今後の展開への個人的な希望ですが、今回の『真・三國無双2』リマスターがそのきっかけになってくれれば嬉しいところです。
まとめ|昔ながらの無双を現代向けに遊びやすくした体験版
『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』体験版を約3時間プレイし、6武将すべてを最低2回ずつ使用して、全員で呂布まで撃破しました。
個人的な評価は7/10です。
良かった点は、
- 6武将とも十分扱いやすい
- 昔ながらのチャージ攻撃が楽しい
- C5を使った連続攻撃が強力
- 回避・カウンター・ジャストパワーガードで戦闘の幅が広い
- 無双乱舞の爽快感は健在
- 呂布がしっかり強敵
- グラフィックはかなり現代的
- PC版は最高設定でも安定していた
- 周回時にイベント表示をOFFにできる
といったところです。
一方で、
- ORIGINSと比べると戦場の共闘感は薄め
- 敵兵の密度も圧倒的というほどではない
- 一部システムの説明が少ない
といった点は気になりました。
それでも、昔の無双をそのまま再現するのではなく、新しいアクションを加えて現代向けに遊びやすくしている点は好印象でした。
『真・三國無双2』を遊んだことがない私でも普通に楽しめたので、原作未経験者でも気になるなら、まずは体験版を一度触ってみる価値はあると思います。
製品版では、今回の体験版では本格的に触れられなかった武器・装備・護衛兵などの育成要素も楽しみにしています。
その後、製品版も実際にプレイし、張郃・張飛・黄蓋・祝融の4武将で無双モードをクリアしました。製品版で分かった爽快感、育成、ボリューム、高難度については、こちらの記事で詳しく紹介しています。



