【Minecraft Dungeons II】無敵+高火力ビルド|ボスを2.6秒で撃破した構成を紹介

Minecraft Dungeons IIの無敵+高火力ビルドでレッドストーンの怪物を2.6秒撃破するアイキャッチ画像 Minecraft Dungeons II

『Minecraft Dungeons II(マインクラフト ダンジョンズ II)』では、魔除けのチャイムを中心に装備を組むことで、無敵状態を長時間維持できます。

以前の記事では、まず無敵状態を安定して維持することを優先した基本・安定型の永久無敵ビルドを紹介しました。

今回はそこからさらに火力を伸ばし、

無敵状態を維持しながら、ボスを短時間で倒す高火力ビルド

を作ってみました。

さらに、フィールド設置型の「戦いの旗」を利用して、ボス戦前に旗の効果だけを受けてから別のアーティファクトへ交換。

一時的に実質4つのアーティファクト効果を同時に使う方法も試しています。

その結果、ボス再戦の「レッドストーンの怪物」を難易度ハードで2.6秒で撃破できました。

※この記事の数値は、実際に自分の装備で検証した結果です。武器・防具・特殊効果によってダメージや討伐時間は変わります。

無敵状態を安定して維持する基本構成については、こちらの記事で詳しく紹介しています。

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今回の無敵+高火力ビルド

今回の基本となるアーティファクトは、

  • 魔除けのチャイム
  • 戦いの旗
  • グラインドストーン

の3つです。

魔除けのチャイムで無敵状態を維持しながら、戦いの旗とグラインドストーンで火力を大幅に上げます。

この3つだけでもかなり強力ですが、さらにボス戦前に戦いの旗を設置し、旗の効果を受けたあとでファイティングファンガスへ交換することで、

魔除けのチャイム
+戦いの旗
+グラインドストーン
+ファイティングファンガス

の4効果を一時的に同時発動できます。

今回の2.6秒撃破は、この方法を使っています。

各アーティファクト単体の使用感や、ほかのおすすめ組み合わせはこちらの記事で紹介しています。

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火力用タリスマンは3種類

今回の高火力構成では、タリスマンも火力重視に変更しています。

使用したのは、すべてLv3の以下3種類です。

  • 倹約家のペンダント
  • アイアンフィスト
  • スプラウトの触手

倹約家のペンダントLv3

Minecraft Dungeons II 倹約家のペンダントLv3の効果

倹約家のペンダントは、所持しているエメラルドの数に応じてダメージが増加します。

Lv3では、エメラルド9,000個以上で最大50%のダメージボーナスを得られます。

条件を満たしていれば常時発動できるため、エメラルドを十分に持っているなら非常に強力です。

アイアンフィストLv3

Minecraft Dungeons II アイアンフィストLv3の効果

アイアンフィストLv3は、近接攻撃によるダメージが35%増加します。

今回のビルドは近接攻撃が中心なので、条件なしで火力を伸ばせるのが大きなメリットです。

スプラウトの触手Lv3

Minecraft Dungeons II スプラウトの触手Lv3の効果

スプラウトの触手Lv3は、HPが75%以上の間、与えるダメージが40%増加します。

通常ならHP条件が気になるところですが、魔除けのチャイムで無敵状態を維持できればHPを高い状態に保ちやすいため、今回のビルドとは非常に相性が良いです。

今回使用している3種類を含め、タリスマン全24種類を回収したうえで実際に使い、おすすめを用途別にまとめました。近接・遠距離・ソウル・探索向けなど、タリスマン選びはこちらの記事で詳しく紹介しています。

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タリスマン3種は加算ではなく、ほぼ乗算で重なった

この3つのタリスマンが実際にどれくらい火力を伸ばすのか、拠点にあるかかしを使ってダメージを測定しました。

同じ武器・同じ通常攻撃で比較した結果です。

条件ダメージ
タリスマンなし185
倹約家のペンダントのみ277
アイアンフィストのみ250
スプラウトの触手のみ259
倹約家+アイアンフィスト374
倹約家+スプラウト388
アイアンフィスト+スプラウト349
3つすべて524

3つを単純加算した場合、

50%+35%+40%=125%

なので、185ダメージから約416程度になる計算です。

しかし実際には524ダメージまで上昇しました。

計算すると、

185 × 1.50 × 1.35 × 1.40 = 約524.5

となります。

今回の検証では、3種類のダメージ上昇効果がほぼ乗算で重なっている結果になりました。

タリスマンだけでも、

185 → 524

と、約2.83倍まで火力が上昇しています。


戦いの旗+グラインドストーンでさらに火力アップ

次に、火力タリスマン3種を装備した状態で、戦いの旗とグラインドストーンを追加してダメージを比較しました。

条件ダメージ
タリスマン3種のみ524
+戦いの旗1048
+グラインドストーン1085
+戦いの旗+グラインドストーン2171

戦いの旗を使うと、524から1048。

今回の条件ではちょうど2倍になりました。

グラインドストーンでは1085まで上昇。

さらに両方を同時に使うと、2171ダメージまで伸びました。

タリスマンなしの基準185と比較すると、

185 → 2171

なので、約11.7倍です。

今回のビルドが短時間でボスを倒せる大きな理由は、こうしたダメージ上昇効果が複数重なっているためです。


ファイティングファンガスで攻撃回数が2倍に

ファイティングファンガスは、1発のダメージを直接上げるタイプではありません。

代わりに、攻撃速度を大きく上昇させます。

実際に同じ武器で、5秒間にかかしへ何回攻撃がヒットするか確認しました。

条件5秒間のヒット数
通常17回
ファイティングファンガス使用34回

今回の条件では、攻撃回数がちょうど2倍になりました。

1発の火力を大きく伸ばすグラインドストーンと、攻撃回数を増やすファイティングファンガスは非常に相性が良いです。


無敵+高火力を維持するために必要な効果を検証

今回のビルドは、単純に火力だけを上げれば成立するわけではありません。

魔除けのチャイム、戦いの旗、グラインドストーンを何度も使用するため、

  • ソウル最大量
  • アーティファクトのクールダウン短縮
  • ポーションのクールダウン短縮
  • 良い状態効果の持続時間延長
  • 古代錬金術

なども必要になります。

そこで、補助効果をほぼ何も付けていない状態から少しずつ能力を増やし、どの程度必要になるか実際に確認しました。


補助効果なしでは3つすべて発動できない

まず、

  • ソウル最大量増加なし
  • アーティファクトCD短縮なし
  • 良い状態効果持続時間延長なし

の状態で試しました。

この状態ではソウルが足りず、

魔除けのチャイム+戦いの旗+グラインドストーン

の3つを最初にすべて発動することすらできませんでした。


ソウル最大量+30%で3つをぎりぎり発動可能

ソウル最大量を+30%すると、3つをぎりぎり1回ずつ発動できるようになりました。

ただし、当然ながらソウル回復手段がなければ、その後の再使用ができません。

つまり、ソウル最大量を増やすだけでは継続運用はできません。


古代錬金術Lv3×1では足りなかった

そこで、ポーション使用時にソウルを回復できる古代錬金術を追加しました。

古代錬金術Lv3を1つだけ付けた状態では、3つのアーティファクトを常時維持するにはソウル回復量が足りませんでした。


古代錬金術Lv3×2ならポーション1回でほぼ全回復

古代錬金術Lv3を2つにすると、ポーションを使用することでソウルを最大近くまで回復できるようになりました。

今回の3アーティファクト運用では、古代錬金術Lv3×2が非常に重要です。

ただし、この状態でも魔除けのチャイムの効果時間が先に切れ、アーティファクトのクールダウンが終わっていないため再使用できませんでした。

つまり次に必要なのは、

アーティファクトCD短縮と、良い状態効果の持続時間延長

です。


CD短縮だけなら約75%でぎりぎり再使用可能

良い状態効果の持続時間延長を使わず、アーティファクトCD短縮だけで魔除けのチャイムを維持しようとしたところ、

アーティファクトCD約75%短縮

で、効果が切れる直前にぎりぎり再使用できました。

ただし、本当にぎりぎりです。

少し操作が遅れるだけでも無敵が切れる可能性があるため、実戦で扱いやすい構成とは言いにくいです。


良い状態効果の持続時間延長を優先

今回はCD短縮だけを大量に積むのではなく、良い状態効果の持続時間延長を多めに確保する方向で調整しました。

理由は2つあります。

まず、効果時間が長くなれば再使用する回数が減るため、操作が楽になります。

そしてもう1つが、今回の瞬殺構成ではさらに重要です。

戦いの旗のバフを長く残せるからです。


無敵だけなら永久維持できた構成

検証では、

  • ソウル最大量 +30%
  • アーティファクトCD -55%
  • ポーションCD -25%
  • 良い状態効果持続 +120%
  • 古代錬金術Lv3×2

で、魔除けのチャイムによる無敵状態だけなら永久に維持可能でした。

ただし今回は、戦いの旗とグラインドストーンまで含めた3効果を維持したいので、さらに余裕を持たせます。


3つすべてを常時維持できた構成

さらに検証したところ、

  • ソウル最大量 +80%
  • アーティファクトCD -55%
  • ポーションCD -35%
  • 良い状態効果持続 +150%
  • 古代錬金術Lv3×2

まで確保すると、

魔除けのチャイム
+戦いの旗
+グラインドストーン

の3つの効果を継続して維持できました。

これは今回確認できた安定運用の一例です。

ソウル最大量やポーションCD短縮をさらに伸ばす方法でも成立する可能性がありますが、今回は操作量を減らし、戦いの旗を利用しやすくするために良い状態効果の持続時間延長を優先しています。


2.6秒撃破時の実際の装備

Minecraft Dungeons II 無敵+高火力ビルドの装備構成

最終的に2.6秒を記録した時点では、さらに装備を更新しています。

実際の主なユーティリティ系効果は、

  • ソウル最大量 +116%
  • アーティファクトCD -65%
  • ポーションCD -35%
  • 良い状態効果持続 +150%

でした。

Minecraft Dungeons II 無敵+高火力ビルドのユーティリティ効果一覧

さらに火力面では、

  • 近接攻撃ダメージ増加
  • クリティカルヒットダメージ増加
  • HP75%以上で与ダメージ増加
  • エメラルド所持数に応じたダメージ増加
  • 負傷した敵へのダメージ増加

など、複数の効果を積んでいます。

Minecraft Dungeons II 無敵+高火力ビルドの攻撃効果一覧

ただし、この装備は完全な火力最適化ではありません。

火力に直接関係しない特殊効果も残っています。

それらを、

  • 攻撃速度上昇
  • クリティカルヒットダメージ増加
  • 不利な状態の敵への与ダメージ増加

などへ置き換えれば、さらに火力を伸ばせる可能性があります。

つまり、今回の2.6秒は理論上の完成形ではなく、現在の装備で確認できた実測記録です。


戦いの旗を事前設置して実質4アーティファクト効果に

ここからが今回のビルドの一番大きなポイントです。

戦いの旗は、使用するとその場に効果範囲が残るフィールド設置型のアーティファクトです。

Minecraft Dungeons II レッドストーンの怪物戦前に戦いの旗を設置した場面

旗の範囲内に入ると強化効果を得られます。

そして重要なのが、旗の効果を受けたあとで戦いの旗をアーティファクト枠から外しても、付与済みのバフはすぐには消えないことです。

今回の装備では良い状態効果の持続時間を+150%まで伸ばしているため、かなり長い間効果が残ります。

そこで、次の手順を使います。

  1. ボス出現前に戦いの旗を設置
  2. 旗の範囲内に入り、強化効果を受ける
  3. 戦いの旗をファイティングファンガスへ交換
  4. ボスを出現させる
  5. 魔除けのチャイム+グラインドストーン+ファイティングファンガスを発動
  6. 戦いの旗の効果が残っている間に攻撃

これによって一時的に、

魔除けのチャイム
+戦いの旗
+グラインドストーン
+ファイティングファンガス

の実質4アーティファクト効果を同時に得られます。


画面上では5つのバフが同時発動

Minecraft Dungeons II 5つのバフを同時に発動してレッドストーンの怪物と戦う場面

今回の装備には、アーティファクト使用時に「速足」が付与されるスプリングロードも付いています。

そのため画面上では、

  • 魔除けのチャイム
  • 戦いの旗
  • グラインドストーン
  • ファイティングファンガス
  • スプリングロードの「速足」

の合計5つのバフアイコンが同時に表示されます。


旗以外でもアーティファクト入れ替えは可能

アーティファクトの入れ替えを利用すれば、戦いの旗以外でも3枠を超える複数の効果を一時的に重ねることはできます。

例えば、

戦士のフルート+ファイティングファンガス+戦士のドラム

を先に発動したあと、

魔除けのチャイム+グラインドストーン+デスキャップキノコ

へ入れ替える方法です。

最初に発動した効果が残っている間は、さらに多くのアーティファクト効果を同時に受けた状態で戦えます。

ただし、実際に試すとかなり操作が忙しく、装備を入れ替えている間にも効果時間が減っていきます。

ボスを出現させて攻撃へ移るまでの猶予も短く、安定して使うのは難しいと感じました。

その点、戦いの旗は設置後もしばらくフィールド上に効果範囲が残ります。

先に旗を設置しておけば、アーティファクトを交換したあとでも旗の範囲を利用できるため、ほかのアーティファクトより入れ替え運用がしやすいです。

今回、戦いの旗を使った4効果構成をメインにしているのも、単純な火力だけでなく再現しやすさと安定性が高いことが理由です。


レッドストーンの怪物を2.6秒で撃破

ボス再戦の「レッドストーンの怪物」、難易度ハードで撃破タイムを測定しました。

装備更新後に再度計測しています。

計測条件は、

  • ボス出現
  • 必要なアーティファクトを発動
  • 最初の攻撃がヒットした瞬間から計測開始
  • ボス撃破時に計測停止

です。

結果は以下の通りです。

構成撃破タイム
チャイム+戦いの旗+グラインドストーン3.9秒
旗を事前設置→ファイティングファンガスへ交換2.6秒
旗を事前設置→戦士のフルートへ交換3.2秒

最も速かったのは、

戦いの旗を事前設置 → ファイティングファンガスへ交換

した実質4効果構成でした。

レッドストーンの怪物を2.6秒で撃破できました。


戦士のフルートでも3.2秒

ファイティングファンガスの代わりに、戦士のフルートへ交換する方法も試しました。

結果は3.2秒でした。

今回の装備ではファイティングファンガスの方が速かったものの、戦士のフルートにはまだかなり伸びしろがあります。

今回は、クリティカル特化に最適化した装備ではありません。

装備効果で、

クリティカルヒットダメージ○%増加

をさらに積めば、戦士のフルートを使った構成はもっと強くなる可能性があります。

そのため、

特殊効果を大きく厳選しなくても高火力を出しやすいのがファイティングファンガス

クリティカル特化装備まで作り込むなら戦士のフルート

という使い分けが良さそうです。


今回の2.6秒構成もまだ伸びしろあり

今回の2.6秒撃破はかなり速い結果ですが、装備はまだ完全な火力特化ではありません。

不要な特殊効果をさらに、

  • 攻撃速度アップ
  • クリティカルヒットダメージアップ
  • 不利な状態の敵への与ダメージアップ

などへ変更すれば、さらに火力を伸ばせる可能性があります。

つまり、今回の2.6秒は最終到達点ではありません。

装備厳選を進めれば、さらに短いタイムも狙えそうです。


まとめ|無敵を維持しながらボスを瞬殺できる

今回の無敵+高火力ビルドでは、

魔除けのチャイムで無敵状態を維持しながら、戦いの旗とグラインドストーンで火力を大きく上げる

構成を基本にしました。

さらに、

戦いの旗をボス戦前に設置
→ 旗のバフを取得
→ ファイティングファンガスへ交換

することで、一時的に実質4つのアーティファクト効果を同時に使用できます。

その結果、ボス再戦のレッドストーンの怪物を難易度ハードで2.6秒で撃破できました。

今回の検証では、

  • 火力タリスマン3種で約2.83倍
  • 戦いの旗でさらに約2倍
  • グラインドストーンでさらに約2倍
  • ファイティングファンガスで攻撃速度約2倍

と、それぞれの強化が大きく重なっています。

また、今回の装備でもまだ火力へ直接つながらない特殊効果が残っています。

装備厳選をさらに進めれば、2.6秒より短いタイムも狙える可能性があります。

無敵状態を安定して維持する基本・安定型ビルドについてはこちらの記事で紹介しています。

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今回使用したアーティファクトを含む、実際に使って強かったおすすめアーティファクトはこちら。

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